home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1995 November / EnigmA AMIGA RUN 02 (1995)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1995-11][Skylink CD].iso / earcd / program / amos / amoslist.lzh / AMOSLIST / 000176_amos-request@svcs1.digex.net_Tue Sep 12 16:34:28 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-10-02  |  3KB

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id QAA29272;  for <mcox@access.digex.net> ; Tue, 12 Sep 1995 16:34:27 -0400
  2. Received: (from daemon@localhost) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) id OAA15311 for amos-out; Tue, 12 Sep 1995 14:33:44 -0400
  3. Received: from mail1.access.digex.net (mail1.access.digex.net [205.197.247.2]) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id OAA15308 for <amos-list@svcs1.digex.net>; Tue, 12 Sep 1995 14:33:43 -0400
  4. Received: from mail.mel.aone.net.au (mail.mel.aone.net.au [203.12.176.157]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id OAA13750;  for <amos-list@access.digex.net> ; Tue, 12 Sep 1995 14:33:41 -0400
  5. Received: from kyoko.mpx.com.au (kyoko.mpx.com.au [203.2.75.2]) by mail.mel.aone.net.au (8.6.11/8.6.11) with ESMTP id EAA13673 for <amos-list@access.digex.net>; Wed, 13 Sep 1995 04:33:37 +1000
  6. Received: from cristal.mpx.com.au by kyoko.mpx.com.au with smtp
  7.     (Smail3.1.29.1 #7) id m0ssaB6-0006NoC; Wed, 13 Sep 95 04:35 EST
  8. Received: from comlink.mpx.com.au by cristal.mpx.com.au with uucp
  9.     (Smail3.1.28.1 #3) id m0ssZRH-0000FtC; Wed, 13 Sep 95 03:48 EDT
  10. Received: by comlink.mpx.com.au (V1.16/Amiga)
  11.     id AA024mm; Tue, 12 Sep 95 18:18:11 1100
  12. Date: Tue, 12 Sep 95 18:18:11 1100
  13. Message-Id: <9509130018.AA024ml@comlink.mpx.com.au>
  14. From: Darryl_Lewis@comlink.mpx.com.au (Darryl Lewis)
  15. To: amos-list@access.digex.net
  16. Subject: Re: Computer-players in games
  17. Status: RO
  18. X-Status: 
  19.  
  20.  > Take Monopoly for example: I guess I just have to use some random
  21.  > routines=20
  22.  > to decide if he's gonna buy a street or not. But when should he ask
  23.  > another=
  24.  > =20
  25.  > player if he can buy a street he needs from him, and how much should he
  26.  > pay=
  27.  > =20
  28.  > for it. When should he buy buildings and where shall he place them. And
  29.  > so=20
  30.  > on, and so on, and so on.
  31.  
  32. Try using weights. Each option is given a weight depending on whats
  33. happened. ie, If the computer owns 1 street out of 3 then give it a weigth
  34. of 1. if the computer owns 2 streets give it a weight of 2. Then use a
  35. random number generator to get a number (say between 1 and 3) if the number
  36. is less than the weight, then the computer will buy the street.
  37.  
  38. This is a simple example, but I'm sure you can get the idea. You can
  39. simulate different players by giving different weights for certain things,
  40. such as one player who likes to buy railroads, another who buys anything,
  41. and another who buys expensive streets, etc
  42.  
  43. Darryl
  44.  
  45. -- Via DLG Pro v1.0
  46.  
  47.                #####\             _             /#####
  48.                #( )# |          _( )__         | #( )# 
  49.                ##### |         /_    /         | #####
  50.                #" "# |     ___m/I_ //_____     | #" "#
  51.                # O # |____#-x.\ /++m\ /.x-#____| # O #
  52.                #m.m# |   /" \ ///###\\\ / "\   | #m.m#
  53.                #####/    ######/     \######    \#####